Connu également sous le nom de
Parcheesi, Pachisi ou Parchisi, le Parchesi est un
jeu qui daterait du troisième ou quatrième siècle de notre ère. - Dans
certains pays, on l'appelle «Jeu du vingt-cinq», le mot hindi «pacis»
à son origine signifiant vingt cinq et vingt-cinq étant le plus haut
pointage qu'on puisse obtenir en jetant les dés dont on se sert
lorsqu'on le joue.
Le Parchesi classique est une variante d'un jeu encore
plus ancien et qui se nomme le Chaupar (ou Chausar ou Chaupad)
et qui, lui, serait une variante d'un jeu coréen, le Nyout dont les
règlements dateraient du troisième siècle avant Jésus-Christ. - D'autres
variantes existent : le Pancha Keliya sur l'Île de Ceylan, l'Edris A
Jin en Syrie et certains jeux mayas datant du huitième siècle avant
Jésus-Christ lui ressemblent étrangement.
La version commerciale, moderne du Parchesi date de 1896 mais trente et même
quarante ans auparavant, un jeu connu sous le nom de Puchese était très
répandu en Angleterre et aux États-Unis. - En 1867, un certain John Hamilton en
faisait enregistrer une variante sous le nom de Parcheesi. - Trois ans
plus tard, il en vendait les droits à la firme de Selchow & Richter Co. qui la
commercialisa à partir de 1874.
En Allemagne, le Parcheesi de Selchow & Richter Co. fut renommé «Mensch-ärgere-dich-nicht»
(«Ne sois pas fâché») et mis en marché vers 1910. En Espagne, on le
connaît sous le nom de Parchis, en France sous le nom du Jeu de Dada
ou Petits Chevaux et en Italie sous celui de «Chi va Piano va Sano!».
Règlements :
Le Parchési se joue sur un tableau carré ou encore
sur un tableau en forme de croix ayant un cercle
au milieu. Ce cercle se nomme Charkoni (mot d'origine hindi,
probablement du sanskrit, signifiant sanctuaire, paradis, demeure ou château). De ce cercle vers l'extérieur, quatre bras contenant un nombre
égal de cases rejoignent un autre cercle ou trajet formé également de cases et
qui fait le tour du tableau (ou de la croix).
On donne à chaque joueur quatre pièces (la tradition veut que ces pièces
ressemblent à une ruche d'abeilles) qu'il dépose dans le Charkoni.
Le but du jeu est de faire avancer une à une ses pièces vers le cercle
extérieur, leur faire faire un tour complet (dans le sens inverse des
aiguilles d'une montre) et de les ramener dans le Charkoni.
Le joueur qui réussit le premier à ramener ses quatre
pièces sur leur case de départ est déclaré gagnant.
Le retour au centre doit être fait avec un compte exact, i.e. : s'il y a
quatre cases qui séparent une pièce du Charkoni, un joueur devra
obtenir un quatre pour faire avancer sa pièce et la mettre à l'abri.
Le bras emprunté par la pièce du premier joueur est appelé
Cholski et
détermine, toujours dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, le
premier chemin que devra prendre la première pièce de chaque joueur.
Les points sont obtenus ou comptés comme suit :
(On utilise six dés ou six pièces ayant deux états et seulement deux états :
pile ou face, noir ou blanc, un point ou non, etc. - Un dé, par exemple, aura
trois de ses côtés peints en noir et les trois autres en blanc. - C'est le cas
habituel : le blanc étant considéré comme étant ouvert et le noir, fermé.)
Après le lancer des dés, si le résultat est quatre noirs et deux blancs, le
nombre de case qu'un joueur peut avancer une de ses pièces, est deux ; trois
blancs et c'est trois, quatre blancs et c'est quatre et cinq blancs égalent
cinq.
Six blancs équivaut à six mais le joueur aura également la possibilité de
lancer ses dés une deuxième fois.
Un seul blanc et le compte est dix avec la même possibilité d'un deuxième
lancer.
Aucun blanc et le compte est vingt-cinq et toujours la même possibilité d'un
deuxième lancer.
Pour faire sortir une pièce du Charkoni, un joueur doit obtenir un 6,
un 10 ou un 25.
Si au cours de la partie, une pièce d'un joueur tombe sur une case où se
trouve une pièce appartenant à un autre joueur, cette dernière est retournée
au Charkoni et elle devra recommencer son trajet.
Plusieurs pièces peuvent ainsi être rejetées vers le
Chakoni s'il s'en
trouve deux ou trois ou même quatre dans une même case.
Les déplacements ne peuvent être effectués que sur une pièce à la fois mais si
le joueur a droit à un deuxième lancer, il peut faire avancer une autre pièce.
Chaque joueur peut passer son tour, décider en n'importe quel temps de ramener
une ou plusieurs de ces pièces dans le Charkoni et le jeu peut
également se jouer deux joueurs contre deux.
Variantes :
On peut jouer avec un seul dé (classique) et faire avancer ses pièces selon le
nombre indiqué par ce dé.
Petite histoire :
On raconte que l'Empereur mongol Akbar I (seizième
siècle) était un joueur redoutable de Chaupar qu'il jouait contre trois
adversaires à la fois sur un tableau en marbre où les pions ou pièces étaient
remplacés par les seize plus belles femmes de son harem.
On sait par ailleurs que le Grand Marshall était lui
aussi un très grand joueur. - Voir à
Chronologie, année 1882 (26 juin).
Association :
Les trois membres de l'Association Internationale des
Joueurs de Parchesi Dyslexiques de la Grande Région de Montmagny (division amateur) tiennent leurs assises
bi-annuelles en la
Salle Marc Ronceraille
adjacente au
Centre d'accueil de
l'Université de Napierville la première semaine de mars depuis 1992.